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https://journals.plos.org/plosone/artic ... ne.0213194santorfo Escreveu: ↑21 Jun 2019, 00:33As empresas, seja de que ramo forem, arranjam sempre umas balelas quaisquer para calar os interrogatórios e seguir com a vida deles.
As legislações andam a sair por vários países fora, tipo a Bélgica e não é a definição da EA de pacotes do Ultimate Team que vai mudar isso. No FIFA20, jogadores da Bélgica não podem comprar edições especiais do jogo nem comprar FIFA Points.
Dito isto, a definição direta de "gambling" é arriscar uma quantia para receber mais, ou nada.
Nos pacotes no FIFA, é impossível não receber nada. Todos os pacotes têm alguma coisa lá dentro. É mais facilmente comparável a uma saqueta de cromos. Toda a gente quer o cromo do Ronaldo, mas a probabilidade de ele sair na saqueta que tu compraste é pequena. Seja como for, Ronaldo ou não, a saqueta vai sempre ter 5 cromos, que é o que tu no fundo estás a pagar 70 cêntimos por.
Ou seja, aplicando a definição direta de "gambling", os pacotes no FIFA não caem sobre essa definição.
Por este estudo, consegues ver que ha um link claro entre gambling e lootboxes. Agora, qual causa qual nao se sabe, mas para mim isso nao importa. Como a conclusao diz, ou as loot boxes causam gambling, ou as empresas estao a explorar problemas psicologicos pre-existentes dos seus consumidores. A EA admitiu nao ter feito quaisquer pesquisas em relacao a este assunto, o que deveria ter sido feito.This research provides further evidence of a potentially important link between problem gambling and the amount that individuals spend on loot boxes. It directly addresses the limitations of previous research, in which a similar link was seen in an unblinded and self-selected sample. This research replicates that relationship and suggests that it remains in existence even when a sample is unaware of the fact that research concerns loot boxes and gambling, and have not self-selected into a loot box-related study.
However, it is key to note that the causal direction of this relationship is unclear. It may be the case that loot boxes cause individuals to become problem gamblers. It may also be the case that pre-existing gambling problems cause individuals to spend more money on loot boxes.
If this is the case, the presence of loot boxes in video games would not be creating a ‘breeding ground’ for problem gambling. They would instead be providing an opportunity for games companies to exploit serious pre-existing psychological problems amongst their customers for massive monetary gains. The correlational nature of this study makes it impossible to determine which of these pictures of the effects of loot boxes is true.






